對我來說,遊戲最迷人的從來不是精美畫面或高分數字,而是那些讓我停下滑鼠、反覆思考的抉擇時刻。
最近遊戲圈有個很熱門的討論,是《俠盜獵車手》與《碧血狂殺》的創作者Dan Houser 提出「AI 狂牛症」的警告,這位定義開放世界遊戲的教父級人物,對人類經驗走向扁平化有深層憂慮。 AI 狂牛症指的是模型「近親繁殖」:當 AI 不再學習真實經驗,而是反覆複製上一代的合成資料,就像瞎子摸象的故事。第一代摸到象腿以為是大象,下一代就根據這條腿幻想全身。
模仿梵谷畫風的模型,或許能產出看起來相似的影像,卻無法理解人類在精神邊緣狀態時的感受。長久下來,創作會離真實感越來越遠。 近期有遊戲因大量使用 AI 生成內容而遭取消獎項,反映的並不是恐懼科技,而是玩家對「靈魂外包」的本能排斥。 我並不排斥生成式 AI,它是極佳的助手。問題在,一旦涉及到賦予意義,AI 就顯得力不從心。 在偉大的遊戲作品裡,最觸動人心的,往往是那些沒有正確答案的時刻。AI 的專長是在給定的規則底下,找到勝率最高的路徑,卻無法理解不同的人面對同樣的道德困境時,為什麼會做出截然不同的選擇。 但正因為如此,遊戲才有了意義,並進一步催生社群。因為你的選擇跟我不同,才有動力分享、爭論,進而建立連結。
如果遊戲的結局,只是讓 AI 算出標準的最高分答案,這種互動就消失了。
這也是遊戲無法被 AI 全盤取代的根本原因:我們在乎的是透過這些真實的抉擇,所建立起人與人的聯繫。 這跟許多內容創作很像,一首 AI 生成的歌曲可能很抓耳,但如果背後沒有真實的生命經驗,沒有可被理解、可被好奇的創作者,這段關係也就無法延續,很容易生膩。因為它沒辦法在每次探索與分享中,發掘新的意義。
只有能讓人在兩難中看見彼此的作品,才能像經典遊戲《碧血狂殺二》的主角亞瑟・摩根那樣,即使時隔多年,依然活在無數玩家的心中,觸動每一代人的反思,創造意義。
如果我們把 AI 放在人與人之間當橋樑,它可以是很棒的助緣,就像溫暖人心的一團營火;但如果你把它放在人該站的位置上,這就是狂牛症的開端,很可能成為摧毀人際互信的森林大火,一發不可收拾。