今天在這個法案設立的根本之下,希望能以保護消費者、保護臺灣那些沒有行為能力者為前提。
但是今天我們是消費者,我們知道被騙之後,我們沒有任何的求償管道、沒有任何的法律約束這個遊戲廠商,這個是目前臺灣在最多爭議案件會引發的問題。就算玩家自己做了驗證、也求償無門,這些錢就是丟到水溝裡面去了。
我舉的案例裡面花了 600 萬,遊戲廠商公告的機率是 10%,600 萬實測出來的機率是只有 0.24%左右,這很明顯是跟遊戲官方公告的機率是不符的,遊戲官方後續也修改了遊戲公告,他們自己知道有偷改機率。
不好意思,我補充一下,剛剛教授講了機率樣品的部分,以消費的立場來說,消費者願意支持喜歡的遊戲、願意花現金去支持,這個是每個消費者自己的決定,以我個人的角度跟多數玩家的角度來說,我們消費是希望有個保障的。
這邊要針對原廠代理商的部分來發言,依我目前所知的資訊之下,臺灣的代理商在得到原廠代理之後,原廠那邊會提供商城的轉蛋跟機率型商品給代理商作機率的驗證,所以在代理商那邊,他們自己內部就會有一個驗證機率性的作業,把機率性的驗證結果公布出來,我不知道困難點在哪裡。
有關於機率的驗證方式,大多數的消費者都希望這個驗證方式是廠商能夠提交給政府單位或者是第三方的團體進行比較公平性的驗證,以上是我今天的簡報,謝謝。
一開始是說這是他代理的遊戲,跟韓國的遊戲供應出來的數據是一致的,在被踢爆之後,更新了他的公告,我們消費者的訴求,大多數的消費者都希望這一個法案能夠強制遊戲廠商公開他們的抽獎機率,包含了道具類型、合成成功率或者是獲獎機率。
我們可以看一下近期的案例,在 8 月 27 日的時候,消費者花了 600 萬台幣在虛擬的道具上,他發現所統計出來的數據跟官方的數據是落差很大的,他在 8 月 27 日致電給客服之後,8 月 30 日之後再次致電之後,官方火速修改了官網的公告。遊戲廠商的處理方式就是叫消費者跟消保投訴,我們可以看到下一頁,也就是這個遊戲廠商在這三天內修改遊戲公告的情況。
我們可以看一下當一個沒有政府管控的虛擬抽獎會對臺灣造成什麼樣的影響?虛擬抽獎是具有潛在成癮性的消費行為,青少年跟無行為能力者,他們沒有辦法克制他們的消費衝動,就會無止盡把錢花下去,遊戲廠商因為沒有政府立案,所以部份不良遊戲廠商私下篡改遊戲的機率,來賺取營收造成不公平的交易糾紛發生,消費者遇到這一類的事情,他們沒有任何的投訴管道可以申訴,政府也沒有辦法做相應的開罰、管制。
臺灣的虛擬抽獎在 2015 年的時候就有立委提出來需要加速立法,2018 年消保處也有提出相關的呼籲,在 2018 年更新的法規裡面,針對虛擬交易的這一塊,並沒有相關的改動,在 2021 年最近的時候也有立委跳出來這個法案應該要加速立法了。
我們可以看到日本將虛擬抽獎列入景品法的管控裡面,有明顯違規的廠商,日本政府就會介入開罰。南韓的部分要求他們的所有遊戲廠商需要公布所有的機率,有明顯違規的廠商,政府會列入開罰。比利時跟荷蘭將虛擬抽獎列為賭博的博弈行為,在 2018 年的時候,也有明確的開罰案例。美國的部分,他們為了保護他們的青少年,正在擬訂相關的法案。中華人民共和國直接限制了未成年的人上網遊玩的時間。
各位與會者,大家好,我是這次的提案人,我們先看一下目前國際上虛擬遊戲的發展概況,在 2017 年的時候,線上遊戲全面免費化,遊戲廠商的方式是透過線上的商城、通行證、虛擬轉蛋或者是其他的方式來營收,其中以虛擬抽獎為主要營收來源,到 2012 年開始,整個虛擬抽獎消費的交易糾紛開始日益劇增,在 2008 年開始,世界各國都有政府開始介入這次關於虛擬抽獎的部分。