電子競技不適合納入學校體育運動,說明如下:

1.教育部體育署在104年12月間委託臺北市立大學辦理「電子影音遊戲之產品屬性、產品認知與產品聯想之相關研究」,以對15至24歲民眾為研究母群,研究結果顯示,普遍有運動習慣的民眾難以將電子競技視為體育運動,且有接觸電子競技的民眾一樣認為電子競技是休閒娛樂的一種產業,並非體育運動。

2.教育部體育署委託國立臺灣師範大學對電子競技納入學校體育進行可行性評估並舉辦「學校體育推動電子競技之可行性」座談會,結果如下: (1)電子競技與體育課程目標(提升體適能)不符,不適合納入學校體育範疇。
(2)電子競技與體育課程內容(身體活動)不符,不適合納入學校體育課程內容。
(3)電子競技所需設備、器材需求特殊,學校難以提供,不適合納入學校體育課程發展。
(4)現行人才培育制度,電子競技在學校體育推動有其困難。
(5)現行學校體育相關法規及亞、奧運項目的分析,電子競技成為體育項目有其限制。

3.依教育部資科司於104年3至5月辦理中小學學生網路使用情形調查,學生於非課業網路使用時間,平日:國小57.8分鐘、國中231分鐘、高中職266.1分鐘,假日:國小120.1分鐘、國中231分鐘、高中職266.1分鐘;又韓國將電玩遊戲與酒精、依賴性藥品、網路、賭博同樣歸類為五大上癮物,並將對韓國中小學實施網路遊戲和智慧手機上癮早期篩檢;另依「兒童及少年權益保障法」第43條第1項第5款及第2項,明定兒童及少年不得超過合理時間持續使用電子類產品,且於第91條第1項訂有罰則。