• 今天謝謝大家,抱歉遲到了十分鐘,沒有準時開始。

  • 我等一下只會用一個角度來問。我覺得現在圍棋也是一種電競,因為圍棋的選手他們在訓練及對弈的時候,大部分都是在網路上發生,少數面對面比賽的話,其實比較像表演的性質。跟電競一樣,機器都下得比人類好了,這個是我主要的論點。

  • 是否適用我沒有固定的意見,就跟大家一起討論。這樣可以嗎?如果可以的話,我們就進入報告的部分。

  • 我看起來賦稅署可以有一句話來說明,就是看主管機關怎麼講,你們都接受,我可以這樣講嗎?

  • 您要跳過報告嗎?

  • 那請教育部。

  • 我想談「運動產業發展條例」第4條其他產業主管機關認定的產業,我們本來認為訂定條文的意旨是有增進國民身心健康、提高生活品質等,第1至第14條是如此,運動產業是新興產業,因此才會有第15條,運動元素來列的部分,還有一些其他新興的及這個是我們在執行運產條例的看法。

  • 第二,有關於減稅,我們一併報告。減稅的部分因為在子法「運動產業發展條例」第26條的減稅部分,對於哪一些團體或者是運動員可以減稅,在子法中訂得滿清楚的,也就是哪一些是運動產品、哪一些是運動員,訂得很清楚,所以如果在減稅的部分,可以要具備這樣的內涵,才比較可行。以上報告。

  • 我們澄清一下,您剛剛說的我們在附件的下一頁,運動產業內容及範圍的這一份文件嗎?

  • 我們翻到這個第2頁,我們可以看到主管機關都是體育署,如果是傳播媒體業的話,就是NCC,我不知道現在文化部有沒有角色在這裡面,如果是出版業的話,那當然更不可能是體育署在管的,所以這裡並沒有主管機關一定要是教育部才可以列進去。

  • 第二,我們看到第8項,也就是第2頁上面數來第三格「運動休閒教育服務業」,這邊列出圍棋跟橋牌,而且事實上也不只是橋牌,而是任何的紙牌遊戲,只要經過認定都可以放到這裡面,所以這部分是否可以多說一些,也就是在當時並不是以體能活動為核心要素,我們之前定義為「智育重於體育」的這一種表演或者是遊戲,我們把它叫遊戲好了,這個是只有在運動休閒教育服務業納入,或者是其他的也都納入,這邊只是舉例而已?

  • 當時修這個法的時候,可能以列舉的這個,也沒有說「等等」,所以這個的解釋,其實當時我修法的時候並沒有參與,還是有一些……因為以前的種類跟現在新興的(種類)也不太一樣,所以在「運動產業發展條例」有其他的意思;「運動產業發展條例」剛開始的時候,因為沒有預估到未來會有哪一些類別,而一直出來,所以我想應該是這樣的內涵。

  • 當時訂定的時候圍棋跟紙牌遊戲的相關教育服務是被認定在你剛剛講的認定原則中間,是可以促進身心健康這一類的範圍,因為這個是訂定的主要範圍,現在我們要認定的是比起圍棋或紙牌遊戲,電競是否有什麼特殊的理由,而無法促進國民的身心健康等等,如果沒有這個理由的話,沒有什麼道理不能同一適用;這個是我的觀點,當然我可能錯了,歡迎大家提供意見。

  • 我們不知道(右邊)的利益關係人(有沒有意見)?我看的書面資料是,當時院裡面有請各位提出具體在適用上希望拿這個來作什麼及會有什麼樣的利弊,我這邊收到的是非常粗略,就是差不多希望可以適用,但是並沒有更進一步的適用,如果有比這個多的話,其實可以提供看法。不知道(右側,即電競相關協會代表者)有沒有人要發言?

  • 基本上我們列這個的原因是體育署跟我們接洽的專員只叫我們針對這兩個寫,我們列出來是因為這個原因。

  • 像剛剛唐政委有提到電競到底有沒有什麼特別不適合這一條的,也需要國家機器的機關、先進們可以給我們一些想法。像有說Yahoo做的民調問券,問題是電競是不是屬於運動,但是不是有在前言先定義運動是什麼,我想很多人對於運動一開始就有既定的印象,但是拿1992年的運動大辭典來看,其實電競是符合運動這一些標準的,以上。

  • 你們的主要論點是,即使不是體育運動也可以是運動?

  • 是不是智力運動?

  • 我不知道左邊有沒有什麼適用上的想法?

  • 跟政委報告,因為圍棋跟象棋會列入運動項目,其實是在廣州亞運的時候列進來。其實我們要考慮的是,像問卷及學者專家的研究,我們當時比較擔心的是,教育部都是大力在推動提升學生的體適能及各項普及的運動等,我們當時擔心的是,我們是否適合調查,學生打電動是滿長的,也就違背我們原來一開始有體育課程的意旨。

  • 如果今天能夠把它結合,體育的部分我剛剛有提到,包括獎勵,因為奧運的精神追行人類最高的體育極限,像獎章跟獎金都是一套系統,而且獎金也很高,又不太一樣,那個關係太大了,包括學校整個體育教學這個,如果純粹從產業切割,像日本摔角,我們也有在看,因為政委說是屬於表演業,那麼把產業在這邊切割的話,我認為是不是比較單純一點?

  • 理解。我相信也沒有人覺得下圍棋可以增進體適能,這個是完全不相干的事,我也瞭解上次我們其實會議逐字裡面就「體育」裡面比較像physical,也就是要培育的意思,所以電競跟圍棋一樣都不適合這個,我相信大家都已經有共識了,這個部分沒有問題。

  • 我們在討論的是,他們的主張是e-sport應該算是sport——即使不是一種體育——所以我們問的是,因為這邊講的是運動的各項,就是運動產業的內容跟範圍,我們是否有可能按照運動休閒教育服務業把圍棋跟橋牌納進去的例子去認定是一種休閒,或者是一種教育服務,或者一種反正不是體育,但是是運動的東西?當然國光獎章是體育獎章,自動不適用這個,我相信大家都不會有問題;就是在適法性上跟你們向利益關係人解釋上會不會有很大的挑戰?如果有很具體的大挑戰我們要想辦法。

  • 我的應該是法的演變,也就是法規對這個的解釋會比較精準。第一,身心健康有一點抽象,像增進國民生活健康、提升體能跟生活品質,我認為沒有錯,但沒有人說一定怎麼樣,但法規的部分從這樣來解釋,會不會比較精準?

  • 我不曉得左側有沒有朋友要補充解釋?

  • 針對這個問題,院法規會提供一點看法,主要是基於教育部的書面意見第2頁強調「運動產業發展條例」的運動產業範疇是以「身體的體能活動」為核心要素,我們覺得在討論電競產業到底能不能適用「運動產業發展條例」時,是不是要先回頭思考「運動產業發展條例」講的「運動」概念是不是像教育部解釋的,是以身體的活動為核心要素?是不是限於體育運動?

  • 如果真的按照這個解釋,我們應該停止對圍棋的補助?

  • (笑)我們贊同在解釋適用「運動產業發展條例」的時候,要回去看立法目的跟條文的定義,所以在看這一個案子的時候,我們也做了同樣的檢視。首先從「運動產業發展條例」第1條的立法目的來看,規定的比較抽象,除了要促進運動產業發展、營造運動產業良好的經營環境,還有一個是為國人建構優質運動休閒環境。

  • 行政院在99年的時候有送了「運動產業獎助發展條例」草案給立法院,草案總說明有段敘述表示運動產業雖然提供民眾參與體能活動、運動競賽、賽事為核心,但它的範疇相當廣泛,具有產業多樣性;也就是說,其實當初在立法時,應該有考量到固然是以體能的運動為核心,但是在產業面還要考量到周邊或者支援性產業問題。所以,後來看到的「運動產業發展條例」第4條第1項在定義產業的範圍時,規定涵括這幾個要件,也就是提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務,或可促進運動推展之支援性服務,重要的是有後面三個效益,「增進國民身心健康、提升體能及生活品質」;從這樣的文義來看,並沒有限於體能活動的體育運動。

  • 另外,「運動產業發展條例」第4條在立法時,第1項列有第1款至第15款,當時是考量產業的範圍非常廣,應該透過例示的方式讓大家知道主要的運動產業類型是什麼,所以先在第1款至第14款做了具體產業類型的例示,第15款才有概括的規定,但是第1款至第14款的概念還是比較抽象,所以在第4條的第2項又授權主管機關去會同各個目的事業主管機關,再具體化各款產業內容,因此才會有剛剛看到的以前的體委會訂定發布的運動產業內容及範圍的這張表。

  • 我們也有注意到這張表上第8類運動休閒教育服務業有納入圍棋及紙牌遊戲的部分,這兩項在活動面的特性跟電競是比較接近的,就是在體能方面的活動比較低。所以教育部如果在解釋「運動產業發展條例」時候,認為運動產業要以身體的體能活動為核心才能納入時,對於目前圍棋跟紙牌遊戲被納入就會被外界認為立論與實際有衝突不一致,也就是質疑為什麼圍棋跟紙牌遊戲可以,目前的電競卻不行。

  • 所以我們覺得教育部在看「運動產業發展條例」的時候,是不是可以再思考這個條例的「運動」概念內涵,是不是要限縮在體能活動那一塊。

  • 我這邊提一個想法,這個想法是我完全不懂相關法律的情況下提出的,如果有違反法律或者是違反物理定律的部分請告訴我。

  • 我們現在如果要用其他經主管機關認定之產業,有沒有可能把智力運動直接移出來變成一件事?就像之前教育部講的,也許是因為辦了某次亞運,所以圍棋才放進來,橋牌之前有納進來過,但很難自圓其說只有圍棋跟橋牌兩項,因此變成圍棋跟紙牌遊戲。既然都已經擴這麼開了,甚至也不能說橋牌是某種運動像運動彩卷的推廣,因為橋牌不對應任何一種運動,所以橋牌本身是一種運動,我們要這樣講的話。

  • 有沒有可能把第15項這邊出一個智力運動或者是這一類的東西,直接把圍棋跟紙牌遊戲符合某種程度認定標準的電競直接成一類,會不會在你們執行上比較容易一點?比起把電競放到運動表演或者是運動休閒教育?這個完全是看你們容易的程度,不然之前我們也談過,也許直接放在運動表演業,只是當時主要的想法是沒有辦法對應到一種體力活動,我們想說放到第8款或者是第15款,哪一個對你們容易一點?或者也都不可行,也請跟我們講。

  • 你剛剛提到的是,體育署直接把電競活動認定為第8款或者是第15款,這個是在現行法令架構下可以,但是如果要獨立一款的話,變成要修法……

  • 是說經主管機關認定,只是把紙牌遊戲跟圍棋說不是運動休閒,本身是一種智力運動,也許主管機關就是文化部了,假設啦,因為是放在ACG(動漫遊戲)的範圍裡。

  • 這個要看主管機關。這個條例不只有租稅減免,還有補助、融資及各種的協助機制。

  • 這個我知道,所以在適用上時,主管機關勢必會解釋,這個解釋之前本來就有體育運動補助的條例,如果我們放出來變成智力運動的話,會變成有自己的條例,也會跟體育運動切掉,那個是當然的。

  • 其實是一種觀賞。

  • 所以算是一種觀賞,要有人表演才會觀賞。之前已經定性為一種文化技藝表演,所以相應產業是表演跟觀賞,這一件事你們能不能接受?就不能再叫「體育」了,而是觀賞表演性質的技藝運動或者是智力運動,你們都可以嗎?

  • (右側朋友有人點頭,有人還在思考)

  • 看左邊(左側,即機關代表)有沒有什麼想法?

  • 關於這一個案子,我們部裡面有特別開會跟討論,也許大家會覺得跟政委要的想法無關,但是我還是要表達一下,我另外補充一下剛才大家討論之後的看法。

  • 剛剛有提到「運動產業發展條例」的類別當中,文化部原本直接有關的是運動資訊出版業,因為涉及運動相關的新聞、雜誌等出版,所以中央目的事業主管機關是文化部,其餘類別目前都還不是本部的職責範圍。

  • 第二,因為前一陣子為了推廣電競技藝文化,之前已經試辦了電競替代役,大部分都評價不錯,我想大家現在很冀望文化部有什麼動作,但是這個東西,我先把昨天的立場先表達一下,我會再補充。

  • 之前將電競技藝選手比照圍棋納入替代役,都是比照,如同比照「運動產業發展條例」的圍棋跟橋牌。昨天也特別提到,要促進一個產業的發展,除了租稅優惠,納入運動產業條例裡面,當然跟租稅優惠有關,這一些方式除了民間參與以外,也需要政府長期推動跟協助,政府的角色還是要有。

  • 我們知道電競產業依照我們來看,比較屬於數位內容產業、電子產業或者是數位遊戲,這個部分並不是文化部主管,因此目前沒有辦法編列預算跟配置相關的人力,未來長期要推展電競產業是比較難以落實深度的扶植工作,因此這個部分我們希望回歸到電競產業是不是由中央目的事業主管機關來主政,這個要先確認。

  • 我補充一點,政委第一次會議到現在,我應該幾乎都有參與,政委可能最熟的面孔可能是我。一開始的前提是把把電子遊戲這一件事,產業技術面跟產品切開處理,我等一下會補充一下,走到這裡會發生在法律上可能要注意有沒有競合,我還是先提到這裡,我會再補充。

  • 第三,電競主要是透過手跟眼睛的協調能力,頭腦的反應跟思考能力來進行競技類的比賽,如果要將電競納入運動項目,可以適用「運動產業發展條例」第4條第15款,我們認為主管機關是教育部,如果電競要納入的話,教育部作為中央目的事業主管機關也許比文化部適合,當然也是比照圍棋跟橋牌,現在目前是體育署在主管,也許全部都給體育署來處理會比文化部可能更適合一點,這個是我們部裡面研析的結果,初步是這樣子。

  • 但是剛剛聽了這樣子以後,我們再回過頭來,今天會議資料裡面有「文化創意發展法」,這個跟納入「運動產業發展條例」裡面,這個在法律上會不會有認定上的競合問題,第3條這邊有15加1,大家注意看到第13條的「數位內容產業」,大家可以看到內容及範圍的法條中,數位內容產業的主管機關是經濟部,可以看到右上角包括數位遊戲,大家知道經濟部是競技遊戲的主管機關。

  • 從技術面、產品製造出來及打電競遊戲都是經濟部在主管,從一開始的會議都切開來,到今天都沒有找經濟部來,如果找經濟部來討論的話,可能會更周延一點,因為現在變成是運動產業的話,不管是在教育部或者是文化部,等於文化創意發展法會要修正,會小吃大,為了變成運動產業,使數位內容產業的主管機關權責是不是要移給文化部或者是移給教育部,這個是牽一髮動全身,經濟部這一次沒有來。

  • 本來文化部辦替代役是一樁美事,解決服務役,我們先前有辦過圍棋替代役,也是有比照的方式,但是牽涉到法條根本的話,我覺得正本清源,因為涉及到產業及減稅,我覺得茲事體大,應該把電競產業的主管機關確立,後面的問題可能會比較好釐清。

  • 整理你的論點,完全以推動或者是協助的角度,而不只是租稅減免或者是輔導的角度來看,那就需要預算了,文化部目前沒有相關的預算來做這一件事。

  • 第二,在定性上突出是手眼協調,所以不管叫智力運動或者是靜態運動之類的,仍然不是體育,你也同意它不是體育,但是您提出為什麼選手能夠玩這種手眼協調的競技,是因為有一個數位遊戲在後面,也就是數位遊戲是他們的智力運動或者是運動器材或平台。

  • 運動內的內容及範圍,圍棋跟橋牌的概念,也就是原來是體委會,現在是教育部體育署在主管,如果電競產業比照這個的話,就是教育部繼續主管,也就是比照圍棋跟橋牌的概念。

  • 簡單來講,如果我們認定為靜態或者是智力運動,你們認為應該要比照圍棋。圍棋在你們當時也是歷史上的一個……

  • 是一個特例,一開例以後大家就會……電競一做下去,大家對文化部期望很深,也就是電競產業是不是文化部來主管,但是文化創意發展法,其實整個電競產業的產業鏈應該是經濟部主管。

  • 我這邊有一個釐清,也不是裁示,我不會裁示什麼。您剛才有提到數位遊戲,在這張表裡面。

  • 體育署之前也有提到統計玩數位遊戲在小孩裡面花很多時間,這裡「數位遊戲」跟「電子競技」有一些混淆。

  • 以我的理解——我可能是錯的——其實一個人跟自己對打的遊戲,算不上電競。

  • 以我的理解,電競至少是兩個運動員在彼此競技才能叫做電競,不然只能叫練習。這個可以接受嗎?

  • (右側,即機關代表說:是。)

  • 像有規模的賽事或者是選手,這邊要組隊,這邊加那邊是很多人,並不是10個人同時在玩數位遊戲,而是這10個人在競技,用數位的程式來當作競技的平台。

  • 充其量只能說數位遊戲的製作,讓電競選手得以競技,但是數位遊戲的製作,與電競其實是兩個相當不同的樣態。坊間常常說如果電競選手打得很好,可以測試遊戲製作,但是以我在業界的理解,除非打的那一款電競剛好跟下一款出的遊戲高達九成相似,不然作為測試員也沒有比別的測試員好到哪裡。可能測硬體還好一點,就是看鍵盤打多久、順不順手、會不會壞之類的。

  • 我還是要講,數位遊戲跟電競可能有重疊,但是不太一樣的兩件事,我不知道電競(朋友)有沒有額外的補充或想法?

  • 其實我們的想法也一樣,跟籃球一樣,籃球總是被生產出來的,但籃球運動你不會放在製造業,也就是競技運動應該是人跟人間的對抗過程,並不是使用的媒介,因此跟經濟部及數位內容產業並沒有太大的關係,謝謝。

  • 按照你的講法,我擴充一下,好比像我們知道職業圍棋也是一種競技,但是並不是說用網路圍棋下,就變成圍棋是數位遊戲,然後變成經濟部管,是嗎?

  • 我不知道你們有沒有理解?這個是我沒有約經濟部的理由,這個是我後面的思路。

  • 經濟部沒有來,他們的意見我們沒有涵蓋,如果他有來,我想大家的意見會更周延一點。

  • 不過今天並不是決定主管機關的會議,今天主要的議程真的只有「運動產業發展條例」的主管機關,也就是教育部,認為電競能否被解釋進15款任何之一款,解釋進去之後,像他們的附表裡面,我剛才有說,其實還是可以去給經濟部當主管機關,運動用品、租賃、批發及零售都是經濟部,因此經濟部不用在這一次會議裡面決定,我想要問是不是15款的任何一款可以適用,而不需要修改到運產條例的本身。您的意見是在決定主管機關的時候,要約經濟部。

  • 其實是有一點關聯,如果我們認為主管機關是可以放進去,然後對號入座,這個在技術上或者是推動上有沒有什麼困難,如果一起討論跟決定會更周延。

  • 電競既是一種技藝文化,也是一門產業,這個都沒有人否認。至於是不是運動,我們正在討論,所以本來就是位於這三個部會交錯的地方,並不是哪一個部會認了某一個部分之後,另外兩個部會不用出現。

  • 就是因為跨部會,所以才希望大家都到的話,可能討論上會周延一點。

  • 你的具體建議是再約一次有經濟部的人出現?

  • 或者請他用書面。當然面對面溝通是更好,因為過去這麼多次,我印象中好像都沒有約經濟部。

  • 對,我們當時只是說是否為技藝、文化或運動,還沒有提到數位遊戲。

  • 經濟部這麼多年來,對電競產業也投注這麼多的計畫跟工作,我們在討論的這一塊到底有沒有關聯?

  • 大家提到跟經濟部無關,但是從他們的角度來看,他們會說投入這麼多,怎麼無感,到底是自我感覺很好,或者是怎麼都沒有做,我覺得大家互相交換意見,會更周延。

  • 右邊說的,是經濟部管的是像那一顆籃球放在我們面前,他們管的是籃球放在籃球場上,人進去之後發生的事情,當然我們不能說這兩個有沒有因果關聯,還是會有因果關聯,為什麼會說經濟部的角色,好比像國內一些大的電競賽事不是玩經濟部所扶植出來國產的遊戲?你們之前有比較系統想過?或者有沒有跟經濟部直接對話過?

  • 我們事實上沒有跟經濟部對話過,我們所知,經濟部管的,也許像宏碁、華碩跟MSI是有投入電競設備沒有錯,但是對於電競的組織跟協會是沒有任何關聯的,到目前為止。

  • 表示經濟部管籃球場,好比大型器材或者是籃框之類的,但是跟你們日常活動有沒有聯繫?

  • 電競遊戲用第15條來認定,我可以請教法規會,因為子法當中訂得很死,像列支、減稅的部分,必須參加什麼運動會,然後要提出這樣的證明,或者將來目的事業主管機關會有不合的地方。

  • 講的是「教育部體育署辦理營利事業捐贈體育運動發展事項費用列支實施辦法」?

  • 這標題就不適用,除非意思是「體育跟運動」。如果意思是「體育型的運動」,按照剛剛的運動,不管有人叫智力或者是靜態或者是別的,不可能是體育運動,因此這個是為什麼我說如果變成進15條的話,可能要再寫一個實施辦法的原因。

  • 我是在不懂相關法律的情況下講的,我可能講的是違法的,所以要請法規會或者是其他同仁協助。

  • 如果我們把電競產業按照第4條第1項第15款,也就是由主管機關檢視第4條第1項要件認為可以納進去的話,當然也可以一併納到依照第2項訂定的運動產業內容及範圍中,既然是運動產業的話,當然可以適用條例裡面相關的減稅措施。

  • 現在大家比較常談到的是第26條,其實第26條我們看到文字是「營利事業合於下列的捐贈」,看起來是別的事業捐贈給電競產業,如果有符合這5款事由時,法律規定給予租稅優惠,電競產業納入後,如果接受捐贈還是要符合這5款的事由才能減免稅捐;另外我們還有看到第25條的部分,第25條是有關公司自己研發投資的部分,也是有稅捐減免,因此可能可以一併考慮。

  • 回到第26條的適用,初步檢視依照該條第2項訂定的授權辦法對於母法規定的各款事由要件,像體育團體、運動員、賽事種類都有進一步規範,範圍比較狹小,以賽事來講都是運動會賽事,所以電競產業將來納入後,要適用這一條的可能性不是很高。教育部也可以思考這部分有沒有要配合修正的問題,是修辦法或者是以現在母法5款事由並不是那麼足夠,還可以再因應某一些情況放寬,這就涉及到修法的評估。

  • 我們把電競產業確認是第4條的運動產業,我們後面會配合,何謂「體育團體」?其實「體育團體」是非營利性組織,也就是推展體育的發展為宗旨之非營利性組織,所以如果今天是屬於運動產業,應該也是屬於體育的範疇,只要有一個非營利組織,是在推展這一個活動,我們也可以認定。

  • 即使今天不是屬於「運動產業發展條例」,我們對於非營利組織的捐贈就是已經可以扣除了,只是說當然在所得稅法下有限額,但是我相信現在的營利事業也沒有捐到那個限額。這個部分已經列入的話,後面要配合修正子法規的話,這個部分我們會配合修正。

  • 綜整您的意思,因為第26條裡面,我們可以理解第2項其實是目前很難適用在電競,其實嚴格來講也很難適用在橋牌,所以這一些比較是紙牌遊戲類的都很難適用,並不是設計給智力運動的,所以這一件事會要調整,這邊的意思是認定已經做完了,是可以配合調整,因為這個是辦法層級的事情。

  • 第二件事,因為第26條之1中特別寫了「體育團體」,「體育團體」的定義是在第3條所寫出來的,因此這邊要講的是,以「運動產業發展條例」定義來講的「體育團體」比較廣的包含圍棋協會及其他前面任何被認定是在裡面的運動,也自然是體育團體——即使大家知道不是體育——所以是解釋上讓人家混亂之處。

  • 是體育。我們看第5款比較清楚,運動賽事的門票,如果電競的賽事是屬於運動的話,那就是運動賽事。

  • 但是並不是體育賽事,我們一直講是智育賽事之類的。

  • 第5款是賽事。

  • 但是是智育運動或電競運動,並不是體育運動。我一直在把體育拆開來講。

  • 針對第26條規定的「體育團體」部分,這一個條例是特別針對「體育團體」給予稅捐減免優惠,針對「體育團體」在條例第3條有定義,第26條第2項授權辦法也有進一步規定是依照人民團體法設立登記的社會團體。

  • 對面的各個協會都有作立案登記,基本上在向內政部立案登記的時候,依照內政部訂定的社會團體許可立案作業規定對社會團體有分類,應該就會把各個協會歸類為到底是否為社會團體分類下的「體育運動團體」。

  • 若按照目前相關規定的定義,協會在立案時如果有符合定義的要件,如果真的有營利事業捐贈給協會,似乎是可以按照這一款來減免稅捐,這個是初步的看法。

  • 意思是:只要協會這邊被內政部認定的時候,沒有排除掉你們是有體育宗旨,這邊認定完成了,協會並沒有被排除適用別的原因;相反的,如果當時被認定的是已經不含這個宗旨,這邊就要做什麼?

  • 人民團體在立案登記的時候要載明宗旨,宗旨是很重要的事項,所以內政部在許可立案的時候應該會看協會章程的宗旨,然後再看怎麼分類登記。

  • 所以是第26條第1項會按照實際協會目前的宗旨去做個案的認定,第2項的部分,我們說是在辦法層次去配套,第3項的部分是講體育活動,並不是講智育及競技活動,也許這邊不適用,因為寫明了「體育活動」;或者也是自動適用?

  • 簡單來講,推廣事業單位推廣電競社開始打電競這一件事,是否適用?

  • (笑)對,上班打。這邊是不無疑義,因為這邊用的是體育活動說法。其他4跟5都沒有講到體育,看起來是直接適用;這個是我的理解,不一定是對的。

  • 跟政委報告一下,國民體育法正在修訂,這一個會期不一定通過,奧運之後要輔導這一些協會正常,所以請內政部登記這些成立的,未來跟體育署依照國民體育法來登記,是否會關係到雙方人民團體是否有認定……

  • 瞭解,他們未來面臨的,橋牌或者是圍棋協會也都面臨,也就是他們註冊的時候,就要很清楚講是要按照新的規則。

  • 也就是適用哪一些部分、哪一些不適用。

  • 這邊都可以做逐字紀錄,大家可以編輯十天,如果編輯的過程中,如果大家都同意的話,就邀經濟部來看,等於這一場會議一開完,經濟部的朋友們會收到我們今天討論的過程,(經濟部)大家就會跟(在座)大家一樣有十天的機會對於這整個討論過程的意見,如果經濟部覺得需要跟利益關係人再作一次座談,或者甚至他們以上我們講的都不對,他們要提出一套講法,會請經濟部的朋友們提出要求;反過來,他們認為是補充說明,我們就把補充說明一併列在會議紀錄的十天公開版本裡。這樣文化部可以嗎?

  • 如果沒有太多問題的話,具體放到不管是第8款或者第15款,或者其他別款,但是放在任何一個,這個就請教育部這邊最好能夠在十天內有一個初步的想法,不一定要變成核定的版本。

  • 因為教育部有十天的時間提供他們的意見,所以希望至少有一個初步的狀況,這個就跟之前我們3次協調會的逐字稿一樣,之後會亮綠燈跟橘燈的區域,請文化部提供。

  • 文化部的意見我會綜整,有要追加的話,也歡迎在十天內提出。

  • 如果都沒有問題的話,還是一個小時結束,到這邊結束,謝謝大家。

  • (會後各部會補充說明)

  • 一、電競產業非文化部權責範圍

    電競產業可略分為電競使用之硬體設備、遊戲軟體及賽事、選手培育等項目,若從產業鏈觀之,透過電競與周邊軟硬體結合,有助於數位內容產業發展,建議由經濟部擔任中央目的事業主管機關為宜。

    惟若將電競定位為「人和人之間智力對抗運動」,與周邊軟硬體切割,則電競性質與圍棋、紙牌遊戲等「運動休閒教育服務業」較為相似,建議由教育部體育署擔任中央目的事業主管機關為宜。

  • 二、電競產業非屬文創法之文化創意產業

    依據「文化創意產業發展法」第3條,文化創意產業係指源自創意或文化累積,透過智慧財產之形成及運用,具有創造財富與就業機會之潛力,並促進全民美學素養,使國民生活環境提升之產業,現行電競所使用之遊戲內容,與本部推動以我國文化內涵為核心之內容產業似有不符。

  • 三、地方政府推廣電競活動均屬經濟部門權責,非文化部門

    近來地方政府積極推廣電競,辦理賽事轉播、或規劃逐步投入產業扶植、人才培育等,其中臺北市政府、高雄市政府分別由產業發展局、經濟發展局主責,亦非文化局主責,依實務上之運作,電競產業之中央目的事業主管機關仍以經濟部為宜,以符合中央、地方主管機關之對應性。

  • 四、文化部推動ACG產業立場,係為推動IP價值鏈,文化部非動畫及遊戲產業之中央目的事業主管機關

    文化部串聯ACG產業以推動整體文化經濟發展,健全文化內容之智財權架構,扶植IP產製人才。動畫及遊戲產業之中央目的事業主管機關仍是經濟部。

  • 一、我國數位內容產業由經濟部主責,當中包含「數位遊戲」此一產業分項。

    由於電子競技產業發展對於數位遊戲軟硬體之銷售有直接幫助,為促成數位遊戲產業之發展,亦曾透過數位內容產業推動辦公室、台北市電腦公會等單位提供各類協助(如Taipei Game Show之電競硬體頒獎、WirForce電競活動之遊戲展出等)。

  • 二、「數位內容」和「電子競技」產業間雖有部分交集,但並非相互涵蓋之從屬關係。

    電子競技所使用之硬體(如主機、鍵盤、滑鼠等)及軟體(如競技用軟體、創作用軟體、資料傳輸技術等)固屬經濟部之主管項目,但包括賽事主辦、選手養成、教育推廣、國際交流等項目,其事務性質非經濟部所主責。

  • 三、經濟部支持電競產業之立場,出發點為「促進經濟發展」。

    若將「電競賽事」定位為「體育活動」,確實可利用「運動產業發展條例」加速相關推動的配套措施。另外如國外近年流行的Drone Racing(無人機競賽)、駭客年會競賽(Hitcon)等智能大於體能的活動,是否也會有同樣的聲音要求列入運動產業發展條件,亦有待追蹤觀察。

  • 四、本部同意唐政委所說,數位遊戲的製作與電競其實是兩個相當不同的樣態。

    建議應優先討論電競產業之主責單位,待確認主管機關後,依各部會職掌進行分工,以利處理業者的各類問題。(如:國外選手來台表演、參賽之簽證問題,應與勞動部相關)。

  • 電子競技經教育部評估目前不適合納入體育運動種類,其理由說明如下:

    1.依國際現況,國際奧林匹克委員會(以下簡稱IOC)及國際單項運動總會聯合會(以下簡稱Sport Accord)尚未承認電子競技,又國際電子競技運動總會(International e-sport Federation,簡稱IeSF)於2016申請加入Sport Accord再次遭到駁回,Sport Accord表示,該種類須符合具競賽成份、不能有運氣成份、不得讓參賽選手的安全與健康造成高度風險,且不得依賴單一廠商提供的設備,方認可為其會員。

    2.電子競技納入國際綜合性賽事,僅韓國2013年第四屆亞洲室內暨武藝運動會曾將電子競技納入競賽種類,2017年土庫曼舉辦之第五屆亞洲室內暨武藝運動會,並未納電子競技項目。

  • 電子競技不適合納入學校體育運動,說明如下:

    1.教育部體育署在104年12月間委託臺北市立大學辦理「電子影音遊戲之產品屬性、產品認知與產品聯想之相關研究」,以對15至24歲民眾為研究母群,研究結果顯示,普遍有運動習慣的民眾難以將電子競技視為體育運動,且有接觸電子競技的民眾一樣認為電子競技是休閒娛樂的一種產業,並非體育運動。

    2.教育部體育署委託國立臺灣師範大學對電子競技納入學校體育進行可行性評估並舉辦「學校體育推動電子競技之可行性」座談會,結果如下: (1)電子競技與體育課程目標(提升體適能)不符,不適合納入學校體育範疇。
    (2)電子競技與體育課程內容(身體活動)不符,不適合納入學校體育課程內容。
    (3)電子競技所需設備、器材需求特殊,學校難以提供,不適合納入學校體育課程發展。
    (4)現行人才培育制度,電子競技在學校體育推動有其困難。
    (5)現行學校體育相關法規及亞、奧運項目的分析,電子競技成為體育項目有其限制。

    3.依教育部資科司於104年3至5月辦理中小學學生網路使用情形調查,學生於非課業網路使用時間,平日:國小57.8分鐘、國中231分鐘、高中職266.1分鐘,假日:國小120.1分鐘、國中231分鐘、高中職266.1分鐘;又韓國將電玩遊戲與酒精、依賴性藥品、網路、賭博同樣歸類為五大上癮物,並將對韓國中小學實施網路遊戲和智慧手機上癮早期篩檢;另依「兒童及少年權益保障法」第43條第1項第5款及第2項,明定兒童及少年不得超過合理時間持續使用電子類產品,且於第91條第1項訂有罰則。

  • 其他性質相近之技藝或智力運動是否一致處理乙節:

    目前依據國際單項運動總會聯合會(Sport Accord)將運動區分成五大類:肢體(physical)、心智(mind)、機動力(motorised)、協調性(coordination)、藉由動物(animal-supported),其中一種運動可跨多種類別。其中最常被電子競技提及之運動項目之圍棋,所屬為心智運動,就以心智(mind)解釋該類運動為腦力、思考為主,而圍棋符合心智運動類別之主軸為非物理運動,並透過思考、記憶、計算、觀察等方式進行遊戲。目前電子競技之遊戲內容參與者必須透過手眼協調,並強調短時間立即決策。以電子競技之多項條件可能符合心智(mind)或是協調性(coordination)。雖兩者均屬智力活動,但其技藝性質與內容尚不盡相同非可一概而論,後續建議專案辦理。

  • 電子競技是否適用「運動產業發展條例」之分析說明:

    教育部體育署主管「運動產業發展條例」(下簡稱本條例)第4條已明定運動產業之定義與範圍如下:

    「本條例所稱運動產業,指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務,或可促進運動推展之支援性服務,而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業:一、運動用品或器材製造業。二、運動用品或器材批發及零售業。三、運動場館業。四、運動用品或器材租賃業。五、運動設施營建業。六、運動表演業。七、職業運動業。八、運動休閒教育服務業。九、運動保健業。十、運動行政管理服務業。十一、運動傳播媒體業。十二、運動資訊出版業。十三、運動博弈業。十四、運動旅遊業。十五、其他經主管機關認定之產業。」

    本定義隱含運動產業係可提供消費者參與或觀賞運動及提升運動技術的產品,或係能促進運動推展的支援性服務和可同時促進國民身心健康的產業,包含參與性、觀賞性、實體性、服務性四大類別之運動休閒產業商品與服務。

    其中第8款之定義範圍有「凡從事對群體或個人提供運動及休閒教育(指導)服務行業均屬之,如各種球類運動、啦啦隊、體操、馬術、游泳、武術、圍棋、紙牌遊戲(如橋牌)或瑜珈等教育服務」,故電競應可比照圍棋納入。

    依據行政院法規會106年2月16日研商電競產業適用「運動產業發展條例」會議中表示,如協會在立案時符合定義(運動產業發展條例第3條第2項)的要件,如果真的有營利事業捐贈給協會,似乎是可以按照這一款(運動產業發展條例第26條第1項第1款)來減免稅捐,故如電競納入「運動產業發展條例」適用,後續則依個案實際狀況及權管法規再予認定。

  • 3月9日補充說明:

    一、電競技藝比照圍棋納入「運動產業發展條例」第4條第8款之「運動休閒教育服務業」業別範圍後,可依據「教育部運動發展基金辦理中小型運動服務業貸款信用保證作業」及「教育部運動發展基金辦理中小型運動服務業貸款利息補貼作業要點」享有信用貸款保證及利息補貼。

    二、至於其他補助或輔導須視個案需求由文化部、經濟部等相關部會依權管法規實質審認。

    三、有關其他性質相近之技藝或智力類型休閒產業是否一致處理,後續另案評估。

  • 📗 感謝各部會協調整合,教育部已同意讓電競技藝納入「運動產業發展條例」第四條第一項第八款「運動休閒教育服務業」的適用範圍,並以教育部為中央目的事業主管機關。

    📗 也就是說,電子競技將等同於圍棋、紙牌遊戲等智力活動,適用「運動產業發展條例」之各項獎勵優惠措施,包括利息補貼及優惠融資等。

    📗 針對電子競技納入「運動產業發展條例」後,現有可能提供的資源及其影響評估,教育部體育署也已初步盤點確認,內容如上。